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Entrevue traduite
∼ Fire Emblem Echoes - Shadows of Valentia - ∼
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Entrevue traduite
/ Dengaki Staff Interview PART V
[center][ancre=*][b]INDEX[/b][/ancre][/center] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5495]1) Ajuster le niveau de difficulté à la nouvelle génération via le remake.[/url] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5496]2) Ce n'est pas New Gaiden, mais un titre à part entière.[/url] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5497]3) Une allusion à Gaiden, mais qui s’adresserait aussi aux jeunes fans de la série.[/url] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5498]4) Celui qui aurait idéal pour la conception des personnages d'Awakening : l'embauche de M. Hidari.[/url] [b]5) Contrairement aux autres jeux de la série, celui-ci est le plus proche d'un RPG.[/b] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5500]6) Améliorer Valentia à partir de la version originelle de Gaiden.[/url] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5501]7) L'enthousiasme pour la série Fire Emblem, qui ne cesse de croître.[/url] [justify] [b]Q : En vous basant sur [i]Gaiden[/i], vous avez ajouté un certain nombre de nouvelles fonctionnalités. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : Tout d'abord, [i]Echoes[/i] est, à la base, un jeu de type RPG. Cette fois, il n'y a pas d'avatar, vous incarnez Alm ou Celica. Nous espérons que les joueurs éprouveront un sentiment d'empathie accru à leur égard lorsqu'ils verront le monde de leur point de vue. Nous avons également ajouté la possibilité d'explorer les villages pour mieux comprendre la vie qui s'y déroule, de parler aux villageois, d'inspecter les lieux et de parler aux alliés à la première personne (en tant que protagoniste). En entrant dans les donjons sous les traits d'Alm ou de Celica, nous voulions que les joueurs ressentent ce qu'ils ressentent, et nous avons cherché à faire en sorte que le joueur fasse l'expérience avec ses cinq sens comme s'il était sur place. Il s'agissait d'un objectif central de cette production. [b]Q : Et en ce qui concerne les compétences ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : Les compétences ne sont qu'une des composantes d'un RPG. C'est le genre de choses que vous prenez en compte lorsque vous équipez l'unité avec des objets. Nous avons préparé des compétences spéciales pour ce jeu, alors jetez un coup d'œil à leur apparence dans l'animation de combat elle-même. Les mouvements spéciaux d'Alm et de Celica, ainsi que l'attaque en triangle, sont particulièrement intéressants. [b]Q : À propos des animations de combat, pouvez-vous nous dire ce que vous en pensez cette fois-ci ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : J'étais à nouveau en charge de la même équipe qui avait supervisé les animations de combat dans [i]Fates[/i], donc nous avons implémenté des éléments que nous n'avions pas eu l'occasion de mettre en place dans [i]Fates[/i]. Nous avons perfectionné l'animation de la contre-attaque, par exemple. [u]Nakanishi[/u] : Des choses comme le ralenti, les mouvements d'épée ou l'esquive sur le côté. D'autres choses comme les flèches qui atteignent bel et bien leur cible lorsqu'elles sont tirées à distance. [u]Kusakihara[/u] : D'autres détails sont plus difficiles à percevoir en surface. Par exemple, lorsque vous montez des escaliers dans le donjon, les pieds se connectent réellement aux marches etc. Auparavant, nous nous contentions souvent de faire au plus simple et d'éviter tous ces petits détails. Mais, cette fois-ci, nous avons fait attention à tout cela. [b]Q : En parlant de « connexion », quelles étaient vos intentions en ce qui concerne les fonctions de communication sans fil cette fois-ci ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : Comme [i]Echoes[/i] sortira à peu près en même temps dans le monde entier, nous avons décidé de mettre en place un système de classement/comparaison en ligne. Cela peut donner lieu à des expériences amusantes qui n'ont jamais eu lieu auparavant, comme par exemple : « Ouah, cette personne a beaucoup de points », « Ouah, cette personne a beaucoup de médailles ! » ou « Je me demande comment je me classe ? ». [u]Higuchi[/u] : En outre, il existe une fonction StreetPass où d'autres joueurs font circuler des rumeurs qui, si elles sont suivies, mènent à des trésors. [b]Q : Les amiibo sont-ils utilisables ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : Oui, mais ils ont très peu d'utilités [différentes]. Vous ne pouvez transférer que les données d'Alm ou de Celica sur les amiibo et laissez les autres joueurs vous les emprunter. Par exemple, imaginez un enfant qui se retrouve bloqué face à un ennemi incroyablement difficile. Son père décide de l'aider en lui prêtant ses personnages les plus forts. L'idée était de permettre aux familles de jouer ensemble de cette manière, car nous vivons à une époque où nous [les adultes] avons peut-être joué au Gaiden original. [b]Q : Quand on pense à cela et aux souvenirs que M. Nakanishi a racontés plus tôt, on ne peut s'empêcher d’avoir un sentiment de plénitude.[/b] [u]Kusakihara[/u] : Il y a une autre fonction [pour les amiibo] qui concerne l'exploration de donjons. Pour Alm, il y a « l'épreuve du dieu de la guerre » qui consiste à défier cinq puissants boss. Vous recevez des objets en cas de victoire. Vous pouvez battre en retraite si vous n'arrivez pas à les vaincre, c'est donc un bon indicateur de votre progression dans le jeu. [u]Higuchi[/u] : Maeda* a été le réalisateur de [i]New Mystery of the Emblem[/i] jusqu'à [i]Fates[/i], mais cette fois-ci, c'est Kusakihara qui s'en est chargé. Il a su reconnaître les points forts de [i]Gaiden[/i] et les mettre en avant en combinant le sentiment RPG et le nouveau style des jeux Fire Emblem. En plus de ce que nous avons déjà mentionné, il y a aussi d'autres aspects amusants tels que les préférences des personnages, les repas, ainsi que la possibilité de voir si certaines quêtes dans certains villages ont été accomplies lorsque vous y retournez. Ce jeu est rempli d'éléments de ce genre, inédits dans la série. On a l'impression que des gens vivent réellement sur le continent de Valentia, et nous avons été heureux de proposer une expérience qui donne vie à ce décor. *M. Kouhei Maeda. Travaille pour Intelligent Systems. Développeur depuis [i]The Binding Blade[/i] (NDT : Fire Emblem 6 sur GBA), il a été directeur sur [i]New Mystery of the Emblem[/i], [i]Awakening[/i] et [i]Fates[/i]. Il est actuellement directeur de [i]Fire Emblem Heroes[/i]. [u]Kusakihara[/u] : J'ai tellement tenu à m’assurer que tous ces éléments seraient présents que la sortie du jeu en a été retardée. J'en suis désolé. La nouvelle console de Nintendo est même sortie avant. Mais maintenant, on peut dire que le jeu ressemble encore plus au Gaiden original (Sourire gêné). [u]Nakanishi[/u] : En effet, [i]Gaiden[/i] est sorti après l’arrivée de la Super Famicom (NDT : la Super Nintendo en occident) ! (Rires).[/justify] [center][url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5500]Lire la suite[/url][/center] [center][url=#*]Retour à l'index[/url][/center]
Par
Kamui
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[center][ancre=*][b]INDEX[/b][/ancre][/center] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5495]1) Ajuster le niveau de difficulté à la nouvelle génération via le remake.[/url] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5496]2) Ce n'est pas New Gaiden, mais un titre à part entière.[/url] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5497]3) Une allusion à Gaiden, mais qui s’adresserait aussi aux jeunes fans de la série.[/url] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5498]4) Celui qui aurait idéal pour la conception des personnages d'Awakening : l'embauche de M. Hidari.[/url] [b]5) Contrairement aux autres jeux de la série, celui-ci est le plus proche d'un RPG.[/b] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5500]6) Améliorer Valentia à partir de la version originelle de Gaiden.[/url] [url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5501]7) L'enthousiasme pour la série Fire Emblem, qui ne cesse de croître.[/url] [justify] [b]Q : En vous basant sur [i]Gaiden[/i], vous avez ajouté un certain nombre de nouvelles fonctionnalités. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : Tout d'abord, [i]Echoes[/i] est, à la base, un jeu de type RPG. Cette fois, il n'y a pas d'avatar, vous incarnez Alm ou Celica. Nous espérons que les joueurs éprouveront un sentiment d'empathie accru à leur égard lorsqu'ils verront le monde de leur point de vue. Nous avons également ajouté la possibilité d'explorer les villages pour mieux comprendre la vie qui s'y déroule, de parler aux villageois, d'inspecter les lieux et de parler aux alliés à la première personne (en tant que protagoniste). En entrant dans les donjons sous les traits d'Alm ou de Celica, nous voulions que les joueurs ressentent ce qu'ils ressentent, et nous avons cherché à faire en sorte que le joueur fasse l'expérience avec ses cinq sens comme s'il était sur place. Il s'agissait d'un objectif central de cette production. [b]Q : Et en ce qui concerne les compétences ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : Les compétences ne sont qu'une des composantes d'un RPG. C'est le genre de choses que vous prenez en compte lorsque vous équipez l'unité avec des objets. Nous avons préparé des compétences spéciales pour ce jeu, alors jetez un coup d'œil à leur apparence dans l'animation de combat elle-même. Les mouvements spéciaux d'Alm et de Celica, ainsi que l'attaque en triangle, sont particulièrement intéressants. [b]Q : À propos des animations de combat, pouvez-vous nous dire ce que vous en pensez cette fois-ci ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : J'étais à nouveau en charge de la même équipe qui avait supervisé les animations de combat dans [i]Fates[/i], donc nous avons implémenté des éléments que nous n'avions pas eu l'occasion de mettre en place dans [i]Fates[/i]. Nous avons perfectionné l'animation de la contre-attaque, par exemple. [u]Nakanishi[/u] : Des choses comme le ralenti, les mouvements d'épée ou l'esquive sur le côté. D'autres choses comme les flèches qui atteignent bel et bien leur cible lorsqu'elles sont tirées à distance. [u]Kusakihara[/u] : D'autres détails sont plus difficiles à percevoir en surface. Par exemple, lorsque vous montez des escaliers dans le donjon, les pieds se connectent réellement aux marches etc. Auparavant, nous nous contentions souvent de faire au plus simple et d'éviter tous ces petits détails. Mais, cette fois-ci, nous avons fait attention à tout cela. [b]Q : En parlant de « connexion », quelles étaient vos intentions en ce qui concerne les fonctions de communication sans fil cette fois-ci ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : Comme [i]Echoes[/i] sortira à peu près en même temps dans le monde entier, nous avons décidé de mettre en place un système de classement/comparaison en ligne. Cela peut donner lieu à des expériences amusantes qui n'ont jamais eu lieu auparavant, comme par exemple : « Ouah, cette personne a beaucoup de points », « Ouah, cette personne a beaucoup de médailles ! » ou « Je me demande comment je me classe ? ». [u]Higuchi[/u] : En outre, il existe une fonction StreetPass où d'autres joueurs font circuler des rumeurs qui, si elles sont suivies, mènent à des trésors. [b]Q : Les amiibo sont-ils utilisables ?[/b] [u]Kusakihara[/u] : Oui, mais ils ont très peu d'utilités [différentes]. Vous ne pouvez transférer que les données d'Alm ou de Celica sur les amiibo et laissez les autres joueurs vous les emprunter. Par exemple, imaginez un enfant qui se retrouve bloqué face à un ennemi incroyablement difficile. Son père décide de l'aider en lui prêtant ses personnages les plus forts. L'idée était de permettre aux familles de jouer ensemble de cette manière, car nous vivons à une époque où nous [les adultes] avons peut-être joué au Gaiden original. [b]Q : Quand on pense à cela et aux souvenirs que M. Nakanishi a racontés plus tôt, on ne peut s'empêcher d’avoir un sentiment de plénitude.[/b] [u]Kusakihara[/u] : Il y a une autre fonction [pour les amiibo] qui concerne l'exploration de donjons. Pour Alm, il y a « l'épreuve du dieu de la guerre » qui consiste à défier cinq puissants boss. Vous recevez des objets en cas de victoire. Vous pouvez battre en retraite si vous n'arrivez pas à les vaincre, c'est donc un bon indicateur de votre progression dans le jeu. [u]Higuchi[/u] : Maeda* a été le réalisateur de [i]New Mystery of the Emblem[/i] jusqu'à [i]Fates[/i], mais cette fois-ci, c'est Kusakihara qui s'en est chargé. Il a su reconnaître les points forts de [i]Gaiden[/i] et les mettre en avant en combinant le sentiment RPG et le nouveau style des jeux Fire Emblem. En plus de ce que nous avons déjà mentionné, il y a aussi d'autres aspects amusants tels que les préférences des personnages, les repas, ainsi que la possibilité de voir si certaines quêtes dans certains villages ont été accomplies lorsque vous y retournez. Ce jeu est rempli d'éléments de ce genre, inédits dans la série. On a l'impression que des gens vivent réellement sur le continent de Valentia, et nous avons été heureux de proposer une expérience qui donne vie à ce décor. *M. Kouhei Maeda. Travaille pour Intelligent Systems. Développeur depuis [i]The Binding Blade[/i] (NDT : Fire Emblem 6 sur GBA), il a été directeur sur [i]New Mystery of the Emblem[/i], [i]Awakening[/i] et [i]Fates[/i]. Il est actuellement directeur de [i]Fire Emblem Heroes[/i]. [u]Kusakihara[/u] : J'ai tellement tenu à m’assurer que tous ces éléments seraient présents que la sortie du jeu en a été retardée. J'en suis désolé. La nouvelle console de Nintendo est même sortie avant. Mais maintenant, on peut dire que le jeu ressemble encore plus au Gaiden original (Sourire gêné). [u]Nakanishi[/u] : En effet, [i]Gaiden[/i] est sorti après l’arrivée de la Super Famicom (NDT : la Super Nintendo en occident) ! (Rires).[/justify] [center][url=https://communaute-fireemblem.fr/fireemblem?version=15&sous_categorie=5500]Lire la suite[/url][/center] [center][url=#*]Retour à l'index[/url][/center]
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